Crece el número de niños que prefieren ver streams de videojuegos en lugar de jugarlos, según una encuesta

El comportamiento de consumo de las nuevas generaciones de gamers muestra que el auge de usuarios se dio durante la pandemia.

Hace poco más de cuatro años, la industria de los videojuegos vivió un momento inusual. La pandemia de COVID-19 llevó a gran parte del mundo al confinamiento, lo que impulsó a los videojuegos como el pasatiempo preferido de muchos. Sin embargo, este auge creó expectativas que, hoy en día, han resultado en una crisis dentro del sector. Los datos revelan cambios importantes en las preferencias de las nuevas generaciones de jugadores.

Menos niños en EE.UU. juegan videojuegos y prefieren ver streams de gaming

Una encuesta reciente de Circana, firma de análisis de la industria de videojuegos, citada por Stephen Totilo en Game File, muestra una disminución en el número de jugadores menores de 13 años en Estados Unidos, uno de los mercados más relevantes del mundo. En 2024, se registraron 38.5 millones de niños jugadores, cifra inferior a los 40.9 millones en 2020, durante el auge de la pandemia.

Además, el reporte indica que los 38.5 millones de niños que juegan videojuegos en 2024 son incluso menos que los 38.7 millones registrados en 2018.

El tiempo dedicado a jugar videojuegos también se reduce

El tiempo que los niños dedican a los videojuegos también ha disminuido. En 2022, pasaban un promedio de 17.2 horas a la semana jugando; en 2024, esa cifra bajó a 16 horas.

Aumenta el tiempo viendo streams de videojuegos

En contraste, el tiempo que los niños dedican a ver contenido en streaming relacionado con videojuegos ha aumentado. El reporte señala que en 2022 pasaban 8.9 horas semanales viendo streams, mientras que en 2024 pasan 10.1 horas, lo que refleja una creciente preferencia por consumir contenido pasivo en lugar de participar activamente en los juegos.

Un regreso a la normalidad

A pesar de estos cambios, Mat Piscatella, analista de Circana, no ve motivos de preocupación. Según él, la industria simplemente está regresando a los niveles previos a la pandemia: “El mayor cambio en los niños, y en el mercado en general, es la disminución de los ‘jugadores incidentales’, aquellos que solo jugaban en momentos de espera. Ahora hay más competencia por el tiempo de esos niños que antes jugaban más, debido a la falta de otras opciones preferidas”.

Discover

Sponsor

spot_imgspot_img

Latest

#Trump defiende sus millonarias ganancias en criptomonedas y rechaza acusaciones de conflicto de interés

El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, respondió a las críticas surgidas tras la publicación de su declaración financiera anual, en la que se...

Casi 1,700 inversionistas demandan a Binance y a su fundador en Reino Unido por presuntas ventas irregulares de derivados

La plataforma de intercambio de criptomonedas Binance y su cofundador, Changpeng Zhao, enfrentan una nueva batalla legal en el Reino Unido. Un grupo de...

Xbox prueba una función para convertir juegos físicos en copias digitales

Microsoft estaría desarrollando una nueva herramienta que permitiría a los usuarios de Xbox convertir sus videojuegos en formato físico a versiones digitales vinculadas a...

La industria del videojuego enfrenta una nueva ola de despidos y crece la incertidumbre sobre su futuro

La industria de los videojuegos atraviesa uno de los periodos más complicados de los últimos años. Nuevos despidos en estudios de gran renombre, cancelación...

Jugadores lanzan petición para que PlayStation no abandone el formato físico de sus videojuegos

La decisión de PlayStation de dejar de producir videojuegos en formato físico a partir de 2028 ha provocado una fuerte reacción entre la comunidad....