Videojuegos y Propaganda: De la Superproducción China al Juego Ruso que “Descoloniza” África

La semana pasada, se lanzó Black Myth: Wukong, un videojuego chino que ha causado una auténtica revolución al reunir tres millones de jugadores en línea de manera simultánea. Inspirado en una obra de la cultura tradicional china, el juego sigue las aventuras de un animal mitológico con forma de mono. Según Tom Regan, crítico británico de The Guardian, el juego evoca la sensación de Dark Souls pero con una inmersión “asombrosa” en la selva de Wukong y los templos milenarios de Shanxi, provincia que ha visto un aumento en el turismo tras el estreno del juego.

En una práctica común en la industria, los desarrolladores de Black Myth: Wukong permitieron que varios influencers y gamers tuvieran acceso anticipado para promocionarlo antes de su lanzamiento. Lo inusual fue que se les impusieron restricciones específicas en sus transmisiones, prohibiéndoles hablar sobre temas como el feminismo, Taiwán —considerado por China como parte de su territorio— y la COVID-19. Según el periódico chino Global Times, la red social Weibo, equivalente a Facebook en China, bloqueó 138 cuentas por “violaciones de sus directrices”.

Una “victoria cultural”. Aunque el videojuego fue desarrollado por Game Science, su promoción recibió el respaldo del Partido Comunista Chino, que celebró el éxito de Black Myth en un mercado “dominado principalmente por empresas extranjeras”. La Academia Militar Huangpu, una institución del ejército chino ubicada en Taiwán, emitió un comunicado en el que calificó el videojuego como una “victoria cultural” para la República Popular China, señalando que el gran número de jugadores taiwaneses está ayudando a difundir la historia tradicional china a través del juego. Además, destacaron el potencial de la industria china frente a competidores internacionales.

El profesor Carlos Cordero, director del Máster en Inteligencia y Ciberinteligencia de la Universidad Nebrija, enmarca esta “victoria cultural” dentro del concepto de “poder blando” o soft power, una estrategia utilizada por los países para alcanzar objetivos internacionales a través de medios no invasivos, como la persuasión o la propaganda cultural. Ejemplos de este poder blando incluyen el auge de las series surcoreanas y el K-Pop en Occidente, así como las superproducciones de Hollywood en Estados Unidos.

En el caso de Black Myth: Wukong, Cordero subraya que el mensaje de China está dirigido tanto a audiencias internas como internacionales. “Por un lado, están mostrando que la cultura china es tan atractiva que están influyendo en el exterior, mientras que internamente están reforzando su historia entre sus ciudadanos. Esto es significativo porque generaciones anteriores crecieron con películas y videojuegos norteamericanos”, comenta. También le resulta llamativo que las autoridades chinas promocionen un videojuego como parte de una estrategia estatal: “Es sorprendente que un diplomático de alto nivel y representantes políticos de un país se involucren en la promoción de un videojuego”.

El videojuego ruso que combate a los franceses en África. Un mes antes del lanzamiento de Black Myth: Wukong, Rusia lanzó otro videojuego en varios países africanos. Se trata de African Dawn, cuya narrativa explota las tensiones entre Burkina Faso, Malí y Níger con Francia para difundir posturas antioccidentales, como reveló una investigación de DFRLab.

Este videojuego ha sido promovido por la agencia rusa African Initiative y el streamer Grisha Putin —nombre real, Grigory Korolev—, quien lo describió como una forma de “liberar África” de los “terroristas y neocolonialistas occidentales”. African Dawn es esencialmente un mod del juego Hearts of Iron IV, que introduce un nuevo escenario en el que los jugadores deben elegir entre “crear una confederación soberana del Sahel o regresar a la época colonial”.

Lo más sorprendente es que los promotores del videojuego han admitido abiertamente que su objetivo es ganar la “guerra de la información” contra Occidente: “Durante muchos años, los videojuegos han sido un elemento clave de la propaganda occidental”, y “en Rusia se pensaba que no podríamos superar a los estadounidenses”, pero esta iniciativa marca “el principio del fin del dominio occidental en la propaganda a través de los videojuegos”, declararon en un comunicado publicado en julio.

Según Grisha Putin, “Rusia debe desarrollar sus propios videojuegos como la herramienta más efectiva para comunicarse con los jóvenes de todo el mundo; la historia rusa está llena de glorias militares”. Para ganar en African Dawn, los jugadores deben combatir a Francia y a la CEDEAO (la Comunidad Económica de Estados de África Occidental), una alianza que Malí, Burkina Faso y Níger abandonaron este año y ahora consideran un rival.

Los promotores del juego afirman que su objetivo es desafiar una “industria occidental” con un “fuerte componente propagandístico” donde los antagonistas son “rusos malvados o musulmanes barbudos”.

Ganar a EE.UU. Joel Cuéllar López, investigador de la Universidad Latinoamericana de México y experto en videojuegos, afirma que los desarrollos de Rusia y China forman parte de una “estrategia para igualarse a otros países occidentales como Estados Unidos”. Sin embargo, observa un cambio de actitud en China. “Su gobierno solía ser más hostil hacia los videojuegos y la cultura gamer; supongo que tenía que ver con la edad de los líderes. Japón lo entendió hace tiempo, y ahora China se ha sumado”.

Este experto señala que Estados Unidos fue el primer país en reconocer que los videojuegos podían ser una herramienta de propaganda. En este sentido, menciona los juegos desarrollados en 2003 por la compañía Kuma Games durante la guerra de Irak, en los que el jugador encarnaba a un soldado estadounidense que debía “liberar” a los iraquíes. En 2005, se añadieron mods donde los objetivos eran iraníes (The Internet, New Media, and Islam, Vít Šisler).

Según Cuéllar, uno de los objetivos de la industria de videojuegos en EE.UU. ha sido ganarse la simpatía de los jóvenes hacia sus operaciones militares en el extranjero y, al mismo tiempo, fomentar el reclutamiento. En este sentido, menciona a Call of Duty como uno de los juegos que ha tenido un papel relevante.

Sin embargo, este mismo videojuego también ha sido utilizado por los “enemigos” de EE.UU. En 2014, el Estado Islámico publicó un vídeo de propaganda yihadista que recreaba los movimientos en primera persona de un terrorista y que recordaba a un modo de juego de Call of Duty. Otros juegos, como Grand Theft Auto, también se han utilizado con fines propagandísticos, especialmente en mods que permiten a los usuarios desarrollar sus propias narrativas, misiones y objetivos.

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