El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, defendió recientemente a Unreal Engine 5 (UE5) frente a las críticas por el mal rendimiento de algunos juegos en PC y consolas. Según él, el motor gráfico no es el culpable; más bien, todo radica en las decisiones del equipo de desarrollo. Muchos estudios optan por diseñar sus juegos primero para hardware de alta gama y dejan la optimización para dispositivos de especificación más reducida hacia el final del desarrollo. Esa estrategia, efectivamente, termina perjudicando el rendimiento general de los títulos.
Epic Games está actuando ante esta situación de manera proactiva. La compañía planea incorporar herramientas de optimización automática al motor y expandir programas educativos para fomentar buenas prácticas desde el inicio del desarrollo. Incluso están dispuestos a brindar asistencia técnica directa a los equipos que lo requieran.
Experiencias de la comunidad y desarrolladores
Los jugadores y desarrolladores han compartido sus opiniones en plataformas como Reddit. Un ejemplo fuerte: muchos atribuyen el rendimiento deficiente a la compilación de shaders durante el juego, una tarea que algunos estudios omitieron precompilar por completo. Además, descuidar detalles como iluminación precocida o niveles de detalle adecuados (LODs), y depender exclusivamente de tecnologías como Lumen y Nanite, pueden agravar el problema, especialmente en hardware menos potente.
Uno de los comentarios más votados resume bien esta visión:
“No se trata del motor… el problema es el tiempo y los plazos que impone la dirección. Se sabe desde antes que hay muchos detalles que deben pulirse, pero las fechas de entrega no lo permiten”.
Otro punto común entre los jugadores es que muchos lanzamientos de UE5 parecen diseñados solo para hardware de gama alta, creando expectativas poco realistas para usuarios comunes:
“Terminé jugando con configuraciones bajas para obtener 60 fps, algo que no debería ser necesario en una PC con buena configuración”.



