Una investigación reciente demuestra que muchos videojuegos de carreras de los años 90 empleaban una técnica conocida como “rubber-banding”, lo que podría interpretarse como una forma de trampa: ajustaban la velocidad de los competidores controlados por inteligencia artificial para evitar que el jugador se adelantara demasiado o quedase rezagado, asegurando así carreras siempre emocionantes.
Este tipo de diseño fue frecuente en títulos de la época como Super Mario Kart (en todas sus versiones: Super Mario Kart, Mario Kart 64, Wii, 8…) e incluso fue patentado oficialmente por Nintendo durante la generación de Mario Kart: Double Dash!! en GameCube.
¿Por qué lo hacían?
Mantener la tensión y emoción: El “rubber-banding” aseguraba que, aun si dominabas la carrera, los adversarios te alcanzaran pronto; y si ibas mal, la IA disminuía su ritmo para que pudieras competir.
Control de la experiencia de juego: Esta técnica ayudaba a garantizar que las carreras fueran siempre entretenidas y balanceadas, evitando que fueran aburridas o frustrantes.
Otros ejemplos de dificultades “diseñadas”
En Driver (1999, PS1), el tutorial del garaje era notoriamente difícil. Estudios recientes sugieren que este desafío extremo fue intencional —una forma de anti-piratería. El manual original del juego incluía las instrucciones necesarias para superarlo, un recurso que las copias pirata no tenían.



