Un estudio muestra que los videojuegos de autos de los 90 “hacían trampa”, incorporando IA para aumentar la dificultad

Una investigación reciente demuestra que muchos videojuegos de carreras de los años 90 empleaban una técnica conocida como “rubber-banding”, lo que podría interpretarse como una forma de trampa: ajustaban la velocidad de los competidores controlados por inteligencia artificial para evitar que el jugador se adelantara demasiado o quedase rezagado, asegurando así carreras siempre emocionantes.

Este tipo de diseño fue frecuente en títulos de la época como Super Mario Kart (en todas sus versiones: Super Mario Kart, Mario Kart 64, Wii, 8…) e incluso fue patentado oficialmente por Nintendo durante la generación de Mario Kart: Double Dash!! en GameCube.

¿Por qué lo hacían?

Mantener la tensión y emoción: El “rubber-banding” aseguraba que, aun si dominabas la carrera, los adversarios te alcanzaran pronto; y si ibas mal, la IA disminuía su ritmo para que pudieras competir.

Control de la experiencia de juego: Esta técnica ayudaba a garantizar que las carreras fueran siempre entretenidas y balanceadas, evitando que fueran aburridas o frustrantes.

Otros ejemplos de dificultades “diseñadas”

En Driver (1999, PS1), el tutorial del garaje era notoriamente difícil. Estudios recientes sugieren que este desafío extremo fue intencional —una forma de anti-piratería. El manual original del juego incluía las instrucciones necesarias para superarlo, un recurso que las copias pirata no tenían.

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