Transmedia: mezclar formatos podría ser el futuro de las franquicias de videojuegos

En una época de resguardo para la industria del entretenimiento, la solución parece ser la explotación interminable de las franquicias. El hecho de que Xbox haya decidido, de una manera moralmente cuestionable, cerrar el estudio desarrollador de Hi-Fi Rush mientras anuncia un impulso a las franquicias icónicas de Bethesda, es un indicio. Que Nintendo, con la consola y los juegos más exitosos de la última década, invierta en Hollywood y parques de diversiones es otro. Y PlayStation creando un estudio de películas y series es uno más. ¿Cuál es el común denominador de todos estos elementos? La transmedialidad.

El contenido transmedia se refiere a la posibilidad de ofrecer una misma franquicia a través de diferentes formatos: una película que se convierte en videojuego, un videojuego que genera cómics, o una serie animada que se transforma en una experiencia de realidad virtual. Hasta hace poco, el elemento transmedia era un recurso dentro del abanico de posibilidades para las franquicias. Hoy parece ser la estrategia principal de los estudios propietarios. ¿Por qué?

La globalización y digitalización de los contenidos ha llegado a tal punto que hoy es muy común tener acceso a una franquicia. Quizás no tengas el dinero para comprar un videojuego a $70 dólares, pero puedes convertirte en fanático de una idea que te interese.

En este contexto, las empresas que gestionan franquicias famosas se han dado cuenta de algo crucial: ya no necesitan tener objetivos tan marcados. Hace 30 años, no era sencillo organizar un evento para fanáticos del cine de terror porque se necesitaba un lugar donde personas con los mismos gustos se reunieran. Hoy, una cuenta en una red social permite llegar a cientos de miles de personas que aman el cine de terror. Y ni siquiera tienes que hacerlo tú mismo: otros lo hacen por placer, y como licenciatario de una propiedad solo debes pagar por publicidad ahí.

Todo está segmentado, convirtiendo cada audiencia en un nicho específico y facilitando la venta de productos. Si sabes que Suicide Squad va a vender por los fanáticos de Harley Quinn, apruebas los proyectos necesarios. No se juzga al fanático; se analiza cómo las empresas dueñas de propiedades intelectuales deciden sus apuestas hoy en día.

A este escenario se suma la vieja y confiable jugadora MVP de las franquicias exitosas: la nostalgia. Todos queremos volver a los momentos felices y despreocupados. Las franquicias aprovechan constantemente este deseo.

Cuando nos preguntamos: “¿Por qué hay tantos remakes en videojuegos?” o “¿Por qué las películas son todas secuelas y precuelas?” tiene que ver con esto. Hollywood, siendo un conglomerado de empresas multimillonarias, no solo quiere ganar dinero, sino que no quiere arriesgarse a perderlo. Por ello, es más seguro apostar por una franquicia asentada con un público existente que una historia completamente nueva.

En una era donde la digitalización y la globalización son la norma, hay un tercer factor a considerar: el tiempo del consumidor. Antes, una persona con poder adquisitivo medio podía ir al cine, comprar videojuegos y leer libros en cantidades específicas. Hoy, el tiempo del consumidor es uno solo y los lanzamientos no compiten solo en su rubro. Lanzar un videojuego al mismo tiempo que una serie popular puede ser un fracaso. El tiempo del consumidor es limitado y se reparte entre todas las ofertas disponibles.

El problema de que el tiempo del consumidor sea uno y que las empresas se enfoquen en franquicias asentadas (por nostalgia o porque los nichos venden) es que se prioriza la transmedialidad antes que la diversificación de proyectos.

Xbox prefiere invertir en tres temporadas de la serie de Fallout, dos videojuegos, cómics y más en 10 años, en lugar de desarrollar solo videojuegos de varias franquicias en el mismo periodo. Nintendo también lo ha hecho durante décadas, pero hoy más que nunca invierte fuera de los videojuegos para explotar sus franquicias y crecer sus audiencias.

Para Disney, es más rentable invertir en Epic Games para que sus personajes de Marvel aparezcan en Fortnite o Fall Guys, y que luego los jugadores vean las películas. Aunque aún hay productoras como A24 que no siguen esta tendencia, las grandes franquicias ocupan una porción cada vez mayor del mercado, independientemente de la industria.

El panorama no es muy optimista, ya que esta visión de transmedialidad beneficia a los fanáticos de cada franquicia, pero reduce las expectativas y posibilidades de ver ideas originales y apuestas arriesgadas en la industria del entretenimiento.

Sin embargo, este análisis es solo una opinión basada en proyectos actuales y futuros. Si algo ha demostrado el entretenimiento es que fluctúa mucho, y la palabra final siempre la tiene el consumidor. Solo queda esperar y ver cuál será el futuro y si realmente las franquicias se convertirán, casi en su totalidad, en transmedias.

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