La industria del videojuego atraviesa una encrucijada. Según un reciente artículo de 3DJuegos, muchas compañías producen títulos que parecen diseñados no tanto para jugadores, sino para inversores.
Crecimiento detenido y presión sobre los estudios
En el pasado reciente, la industria pasó de facturar unos 75 000 millones de dólares a más de 200 000 millones en menos de una década.
Sin embargo, ese crecimiento acelerado se frenó: en 2022 se registró incluso una caída respecto a los máximos previos.
Ante esta realidad, los estudios han priorizado proyectos que prometen un flujo continuo de ingresos (juegos como servicio, microtransacciones, temporadas, pases de batalla) sobre aquellos con enfoque tradicional, narrativo o de nicho.
Como apunta el artículo:
“¿Por qué siguen haciendo juegos que te ven como una cartera andante, si casi todos fracasan? Fácil: porque se hacen para un público que ni siquiera juega.”
Tiempo, atención y saturación
El problema no sólo es crear juegos: es lograr que los jugadores les dediquen tiempo. Hoy en día la competencia ya no es sólo otro juego, sino también plataformas como YouTube, redes sociales, streaming o incluso apps que captan la atención pasiva del usuario.
Además, la base de jugadores activos ha crecido menos de lo esperado, y alcanzar nuevos públicos resulta cada vez más difícil. Por eso, los juegos que prometen monetización constante desde el día uno parecen más seguros para los inversores.
¿Cuál es el impacto para el jugador?
Mayor cantidad de títulos “servicio” que requieren microtransacciones, pases de temporada o esquemas de retención en lugar de experiencias completas e independientes.
Menos inversión en juegos con campañas, historias originales o propuestas arriesgadas, pues el retorno es más incierto.
Una división entre el “jugador clásico” que busca experiencias completas y el usuario ocasional que está más preparado para gameplay rápido, monetización y comunidad.
Conclusión
El artículo de 3DJuegos plantea un panorama crítico: parte de la industria está dejando de diseñar pensando en el jugador y se centra en quienes ponen el dinero. Esto no significa que todos los juegos de servicio sean malos, ni que los narrativos estén destinados al fracaso; pero sí deja clara la tensión actual entre rentabilidad y calidad de experiencia.



