El problema silencioso de los videojuegos: ¿por qué seguimos aferrándonos a protagonistas mudos?

Doom: The Dark Ages ha traído consigo varios cambios notables para la saga, rompiendo con tradiciones estéticas y jugables, pero una se mantiene inalterable: su protagonista, el Doom Slayer, sigue sin decir una sola palabra. En un juego donde la acción lo es todo, la narrativa, aunque más sutil que en Doom Eternal, sigue presente con villanos, aliados y un arco argumental marcado. Sin embargo, el héroe permanece completamente callado. ¿Por qué?

Históricamente, el protagonista silencioso era una solución técnica: en los inicios del medio, la actuación de voz no era viable. Con el tiempo, se defendió esta decisión como un recurso para facilitar la inmersión del jugador, convirtiendo al personaje en un avatar sin voz que no interrumpiera la experiencia. Sin embargo, este argumento se desmorona cuando consideramos que estos personajes tienen personalidades definidas, gestos, decisiones y un mundo que reacciona a ellos como individuos, no como meros recipientes del jugador

Hay ejemplos claros de sagas que abandonaron esta tendencia con éxito. Dead Space dio voz a Isaac Clarke a partir de su segunda entrega, ganando en dramatismo y coherencia narrativa. Call of Duty: Black Ops y Dishonored también evolucionaron en esa dirección. Incluso RPGs donde el jugador crea su personaje, como Baldur’s Gate 3, ofrecen líneas de diálogo y reacciones aunque no estén dobladas completamente.

El caso de Metro es quizá el más extraño: Artyom tiene un trasfondo literario, escribe en diarios y se relaciona emocionalmente con su entorno, pero en combate o momentos clave permanece inexplicablemente en silencio. No es coherente ni con su carácter ni con el mundo que lo rodea.

En Doom, el mutismo del Slayer se ha convertido en su principal rasgo identitario. Id Software ha construido su personalidad alrededor de su silencio, dándole una narrativa, motivaciones y hasta expresividad corporal, pero negándole una voz incluso en secuencias donde su reacción verbal sería natural. En The Dark Ages, esto provoca momentos incómodos y hasta desconcertantes, como si la cinemática estuviera incompleta.

La evolución de la saga demuestra que id Software no tiene miedo al cambio: se han alejado de Marte, han explorado nuevas ambientaciones de corte épico y han añadido armas como escudos y manguales. Pero cuando se trata de romper con la figura del protagonista mudo, siguen cautivos del pasado.

No se trata de pedir monólogos shakesperianos ni convertir al Slayer en un narrador, pero sí de permitirle reacciones humanas. Un grito de furia, una palabra de advertencia, un suspiro de cansancio. Algo que nos recuerde que hay un ser consciente detrás del casco.

Los protagonistas silenciosos como Link, Samus, Gordon Freeman o el propio Doom Slayer ya no aumentan la inmersión; la rompen. Son reliquias de una época donde el silencio era una necesidad técnica, no una decisión creativa. Dotarlos de voz no destruiría su esencia. Al contrario, les daría nueva vida en una industria que sigue avanzando en lo narrativo, pero que a veces se resiste a hablar.

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