El lanzamiento y éxito rotundo de Hogwarts Legacy marcó un punto de inflexión en la batalla cultural entre las ideologías “woke” y “anti-woke”. Este videojuego, ambientado en el universo de Harry Potter pero situado un siglo antes de las aventuras de Harry, enfrentó uno de los boicots más significativos en la historia del entretenimiento. La polémica no giró en torno a su jugabilidad o calidad, sino a su asociación con J.K. Rowling, autora de la saga, criticada por sus posturas sobre las mujeres trans.
El boicot que fracasó
Previo a su lanzamiento, el juego fue blanco de críticas virulentas en redes sociales y medios como Polygon o Kotaku, que destacaron más las controversias ideológicas de Rowling que los méritos del juego. Incluso, Wired le otorgó un 1/10 en una reseña más ideológica que técnica. Sin embargo, todo este ruido no logró frenar su éxito: Hogwarts Legacy vendió 30 millones de copias, evidenciando una desconexión entre la percepción en redes y las decisiones reales de los consumidores.
La rehabilitación de Rowling y el cambio de estrategia corporativa
En 2024, HBO anunció una nueva serie de Harry Potter con la participación activa de Rowling, marcando un giro respecto a su exclusión en años previos. La razón detrás de esta rehabilitación no es ideológica, sino pragmática: el éxito de Hogwarts Legacy mostró que el público aún apoya la franquicia a pesar de las controversias.
Las corporaciones, como Warner Bros., no tienen ideologías fijas; simplemente buscan maximizar ganancias. En el pasado, la etiqueta de “anti-woke” o “conservador” podía marginar a una figura o producto. Hoy, parece ser lo contrario: productos percibidos como “woke” enfrentan mayores dificultades para resonar en un público más polarizado.
Los videojuegos como termómetro cultural
El caso de Hogwarts Legacy subraya cómo el mundo de los videojuegos se anticipa a cambios culturales más amplios. La reciente victoria electoral de Donald Trump, basada en parte en una narrativa anti-woke, refleja esta tendencia. Los videojuegos no solo son entretenimiento; actúan como un microcosmos donde se ensayan debates ideológicos que luego se trasladan a la política y la sociedad.
Lecciones para el futuro
El éxito o fracaso de un producto no depende exclusivamente de su mensaje ideológico, sino de su capacidad de conectar con un público más amplio. Para las empresas, esto no se trata de defender ideales, sino de subirse al carro ganador, sea cual sea la corriente predominante. En un mundo donde los consumidores buscan experiencias auténticas, los videojuegos seguirán siendo un espacio donde estas dinámicas se desarrollen primero.



