Brendan Greene, el desarrollador detrás de PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), está listo para dar un nuevo giro a la industria con su más reciente proyecto: Prologue: Go Wayback! Este título es solo el primer paso hacia su visión de un “Internet 3D”, un mundo abierto donde los jugadores no solo exploran, sino que también crean y dan forma a sus propias experiencias digitales.
En una entrevista con Rolling Stone, Greene detalló su ambicioso plan de construir Artemis, un entorno digital masivo que espera desarrollar en los próximos 15 años. Con Prologue, busca probar tecnologías clave para este universo, especialmente la generación procedimental de contenido (PCG), que permite la creación de entornos realistas de forma automatizada.
De los Battle Royale a la exploración sin límites
Greene es reconocido por haber popularizado el género battle royale con DayZ: Battle Royale en 2013 y, más tarde, con PUBG, un juego que marcó un antes y un después en la industria. Sin embargo, su nuevo enfoque se aleja de los combates multijugador y apuesta por la supervivencia pura en un mundo dinámico y hostil.
Prologue: Go Wayback! se ambienta en un extenso bosque taiga de 8 km², inspirado en la región de Bohemia, entre la República Checa y Alemania. A diferencia de otros juegos de supervivencia, aquí no hay tutoriales ni ayudas visibles: los jugadores solo cuentan con una brújula y su ingenio para mantenerse con vida. Cada partida es única, ya que el mapa se genera de manera aleatoria cada vez que el jugador muere, asegurando una experiencia siempre diferente.
El personaje principal es Lucy, una mujer que debe enfrentarse a la naturaleza sin un objetivo claro más allá de sobrevivir. Sin embargo, un punto de referencia se presenta en forma de una estación meteorológica remota, donde podrá encontrar provisiones y un respiro antes de que el hambre y la sed la obliguen a seguir adelante.
Tecnología de última generación para un mundo en evolución
Más allá de la jugabilidad, Prologue es un experimento tecnológico. Greene busca perfeccionar la generación de terrenos en tiempo real, una tecnología clave para Artemis. En lugar de diseñar manualmente cada paisaje, el juego utiliza inteligencia artificial y bases de datos abiertas como Natural Earth para crear entornos realistas y cambiantes, con efectos meteorológicos que afectan directamente la jugabilidad.
Patrick McCaffrey, investigador en aprendizaje automático, explica: “Con la generación procedimental de contenido (PCG), se escriben un montón de reglas”. Este enfoque no solo ahorra tiempo en el desarrollo, sino que también permite mundos más dinámicos y realistas.
Tres juegos para construir Artemis
Prologue es solo el primer paso en un plan más amplio. Greene tiene previsto lanzar tres juegos, cada uno con una función específica en la construcción de Artemis:
Prologue: Go Wayback! – Centrado en la generación de terrenos dinámicos.
Un shooter con facciones – Incluirá la generación de unidades mediante inteligencia artificial, permitiendo a los jugadores liderar ejércitos en batallas estratégicas.
Un híbrido entre Minecraft y Civilization – Permitirá a los jugadores construir ciudades, comerciar y moldear un mundo persistente.
Si todo sale según lo planeado, Artemis será un universo digital masivo, abierto y en constante evolución, donde cada mundo será una “página” que los jugadores podrán modificar y explorar libremente.
Prologue: Go Wayback! ya tiene página en Steam y se espera que pase un año en acceso anticipado antes de su lanzamiento completo. Con este proyecto, Greene busca desafiar los límites del desarrollo de videojuegos y, quizás, transformar la forma en que los jugadores interactúan con los mundos digitales.



