Desde hace más de una década, el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la UNAM se ha posicionado como un referente en la creación de herramientas tecnológicas para la recuperación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (EVC), también conocida como infarto cerebral.
En entrevista con La Jornada, Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable del LANR, explicó que hasta el momento han desarrollado 15 videojuegos y al menos seis dispositivos con sensores, todos diseñados para ayudar a pacientes a recuperar funciones motoras y cognitivas a través del juego, la repetición controlada y el principio de la neuroplasticidad.
La EVC es la segunda causa de muerte a nivel mundial y la principal causa de discapacidad adquirida en adultos. En México, la edad promedio de quienes la padecen es de 73 años, y cada año se registran cerca de 170 mil casos, según datos del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN).
“El infarto cerebral impide que el cerebro reciba oxígeno y glucosa, lo que puede causar la muerte de neuronas en cuestión de minutos”, explicó Ramírez. Las secuelas varían dependiendo del área cerebral afectada, e incluyen desde limitaciones en el movimiento y el lenguaje, hasta fallos en la memoria o la atención.
Tecnología que acompaña la rehabilitación
Entre las innovaciones desarrolladas en el LANR destacan un mouse ergonómico con cinta de neopreno —ideado para personas con rigidez o debilidad en la mano—, un joystick similar al de los videojuegos, una rodillera electrónica que detecta el movimiento de la pierna, un guante de datos para trabajar motricidad fina, y un volante interactivo que permite trabajar movimientos bimanuales dentro de un videojuego en carretera.
Todos estos dispositivos están conectados con videojuegos creados por el mismo laboratorio. Algunos de los más destacados son Odisea culinaria, donde el jugador debe seguir pasos de una receta; Charlie’s Escape, un juego de plataformas que requiere el uso de ambas manos; y Neu Connection, en el que el reto consiste en enlazar neuronas para reconstruir circuitos cerebrales.
Jesús Manuel Álvarez López, técnico asociado al LANR, detalló que tanto los juegos como los dispositivos se desarrollan bajo el principio de la neuroplasticidad, es decir, la capacidad del cerebro de reorganizarse y crear nuevas conexiones neuronales para compensar daños.
“Durante los primeros tres a seis meses después de una EVC, el cerebro aumenta su plasticidad de forma natural. Ese es el momento ideal para intervenir con terapias intensivas y dirigidas”, apuntó.
La clave: repetir para reconectar
La repetición es fundamental para que el cerebro reaprenda funciones perdidas. “Es como aprender una nueva canción o un idioma: requiere práctica diaria. Nuestros dispositivos están diseñados para que el paciente repita ciertos movimientos —de brazo, pierna o mano— varias veces al día, mientras se mide su progreso”, explicó Álvarez.
El objetivo es estimular regiones como la corteza motora del lóbulo frontal, y con ello mejorar la movilidad del hombro, codo y mano, así como capacidades cognitivas como atención, memoria de trabajo y orientación espacial.
Gracias a un convenio entre el LANR, el INNN y el Instituto Nacional de Pediatría, los videojuegos y sensores ya han sido probados en pacientes crónicos, con resultados alentadores en cuanto a seguridad, usabilidad y, en algunos casos, mejoras funcionales. Actualmente, se están evaluando con pacientes en etapa subaguda que pueden llevar el equipo a casa, donde se han observado avances más notables.
Con estos desarrollos, la UNAM no solo consolida su papel como líder en ciencia y salud, sino que también pone la tecnología al servicio de la calidad de vida, demostrando que jugar puede ser una forma seria de sanar.



